Vorgeschlagene Änderungen für "Digitale Datenerhebung und -verwertung als Herausforderung für Medienbildung und Gesellschaft (Abschnitt 9)"

Originalversion

6) Mensch-Maschine-Verhältnis

Menschliches Handeln wird in sozio-technischen Anordnungen immer mehr mit Handlungen nicht-menschlicher Akteure verwoben. Software führt Handlungen aus, die nur teilweise der Intention einer Nutzerin entspringen, wenn beispielsweise beim digitalen Spielen Geräte- und Standortdaten an diverse Server mitversendet und abgespeichert werden. Fragen der subjektiven Autonomie und Abhängigkeit stellen sich auf neue Art und Weise. Bei analogen Geräten ist weiterhin verhältnismäßig offensichtlich, wozu sie genutzt werden können, bei digitalen „Maschinen“ können die Nutzungsmöglichkeiten jedoch im Programm codiert und damit andere sein, als sie dem nutzenden Menschen an der Oberfläche erscheinen mögen. Eine Smartphone-App, die sich „Kamera“ nennt, kann vordergründig wie eine Kamera wirken, im Hintergrund aber die Adressbucheinträge und Fitnessdaten versenden oder den nicht intendierten Mikrofoneinsatz ermöglichen. Hinzukommt, dass Objekte und Medien zunehmend im Internet der Dinge vernetzt sind und miteinander kommunizieren. Dieses Miteinander von vernetzten und miteinander kommunizierenden Menschen und z. T. autonom agierenden Maschinen oder programmierten Einheiten geht über ein individuelles Werkzeughandeln hinaus. Es entstehen neue soziotechnische Systeme, die Fragen zum Verhältnis von Mensch und Maschine neu aufwerfen.

Der Text verglichen mit der Originalversion

1 *6) Mensch-Maschine-Verhältnis*
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3 Menschliches Handeln wird in sozio-technischen Anordnungen
4 immer mehr mit Handlungen nicht-menschlicher Akteure
5 verwoben. Software führt Handlungen aus, die nur teilweise
6 der Intention einer Nutzerin entspringen, wenn
7 beispielsweise beim digitalen Spielen Geräte- und
8 Standortdaten an diverse Server mitversendet und
9 abgespeichert werden. Fragen der subjektiven Autonomie und
10 Abhängigkeit stellen sich auf neue Art und Weise. Bei
11 analogen Geräten ist weiterhin verhältnismäßig
12 offensichtlich, wozu sie genutzt werden können, bei
13 digitalen „Maschinen“ können die Nutzungsmöglichkeiten
14 jedoch im Programm codiert und damit andere sein, als sie
15 dem nutzenden Menschen an der Oberfläche erscheinen mögen.
16 Eine Smartphone-App, die sich „Kamera“ nennt, kann
17 vordergründig wie eine Kamera wirken, im Hintergrund aber
18 die Adressbucheinträge und Fitnessdaten versenden oder den
19 nicht intendierten Mikrofoneinsatz ermöglichen. Hinzukommt,
20 dass Objekte und Medien zunehmend im Internet der Dinge
21 vernetzt sind und miteinander kommunizieren. Dieses
22 Miteinander von vernetzten und miteinander kommunizierenden
23 Menschen und z. T. autonom agierenden Maschinen oder
24 programmierten Einheiten geht über ein individuelles
25 Werkzeughandeln hinaus. Es entstehen neue soziotechnische
26 Systeme, die Fragen zum Verhältnis von Mensch und Maschine
27 neu aufwerfen.

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